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雑誌別(女性誌)読者モデルのブログ一覧です。 KERA読者モデル 上へ トップページ
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lv2325700 23 11~ 01 sm3349197 【KAITO】オールドラジオ【オリジナル曲】 / ぴーひゃらP 02 sm7273349 【KAITO】生放送用ジングル(約15秒)【喋るよ】 / 03 sm7722732 【MEIKO・KAITO】magnet【カバー】 / レシェア 04 sm6228125 144-0876-7 【がくぽ】花の名【KAITO】 / おおとりP 05 sm7256475 【ボカロ&UTAU】言霊使いの呪い(完成版)【カバー】 / UTAバンニP 06 sm7423081 【MEIKO・KAITOでカバー】magnet / オレジナルP 07 sm7388005 【MMD】 カギロヒ 【PV】 / ぺぺろんP (・谷・)P 08 nm3194119 【KAITO】PROMISE / アカペラP ← 20枠目 | 21枠目 | 22枠目 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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サルデーニャ島 (Sardegna) はシチリア島に次ぐ地中海第2位の面積を持つ島であり、イタリアのサルデーニャ自治州を構成している。フランス式にはサルデーニュ (Sardaigne)。 紀元前16世紀ごろから作られたヌラーゲの住居跡は石造の防衛機構で、ス・ヌラーゲ・ディ・バルーミニの名でユネスコの世界遺産リストに登録されている。 紀元前7世紀にはフェニキア人が入植し、のちにローマ人たちも入植した。 6世紀以降ビザンティン帝国の支配下にあったが、のちにピサ、ジェノヴァといった都市国家の支配を受けるなど、様々な国の支配を受けた。 1861年にイタリアに統一。 最高峰プンタ・ラ・マルモラ (1834 m) をはじめとする山がちな地形で、古くから農牧畜業が主産業となってきた。 特に牧畜は、料理をはじめとする郷土文化とも深く結びついている(*1)。 【画像】『地中海の聖なる島サルデーニャ』 ノストラダムス関連 ノストラダムスの予言では、以下の詩篇で言及されている。 第2巻81番 第3巻87番 第7巻6番 第8巻88番 予兆詩第19番(旧17番) このほか、詩百篇第8巻49番に登場する Tardaigne はサルデーニャの誤植という説もある。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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雑談用です テストです -- 大変大変 (2011-11-22 22 45 43) とりあえず今の庵子はKOFXIIIっぽい塗り、がコンセプトですが、後々キャラ作っていくのに響いてくるので、今のうちに絵の塗り方の好みを決めておいたほうが良さげです。 -- 大変大変 (2011-11-22 22 51 01) びるあさんがモデリングもできるという話ですが、一から作れたとして、それをどういう作風に3Dをドット絵にしますか?という話です。よく伝わらなくてすみません。もう飽きちゃいました? -- 大変大変 (2011-11-22 22 55 23) どういう作風と言われても…。まずその3Dができないと何もいえないです。モデルが出来ていないのにどの塗りがあうかなどの話はなんとも言えませんが。 -- びるあ (2011-11-22 23 16 17) ちなみに出来ることといえば、ドットも出来ます。あと、本業がプログラマなのでやろうと思えばエンジンも作れますが、それをやるのは絵がある程度できてからの話だと思っています。少なくとも、今の段階ではやる意味はないと思います。 -- びるあ (2011-11-23 00 07 06) あと、私はデザインは出来ません。ですので、モデリングをやる場合は下絵が必要だと思いますが下絵製作は出来ない、と先に言っておきます。 -- びるあ (2011-11-23 00 08 58) プログラムもできるのですか。凄いですね。じゃあどうしましょう……庵子の3Dモデルデータを使うと言っても、あれはモデルデータが適当で、線画にする時にほとんどアドリブでアレンジして書き起こしているから他人があわせて作れそうもないんですよね……顔とか全然違う。とりあえず、どのキャラを作るか決めて、モデルの元になる線画を作って行きましょうか。何か好きなキャラできそうなキャラとかいます?あと自分も普通の絵そんなに得意ではないです。 -- 大変大変 (2011-11-23 05 48 25) びるあさんだけでモデリングできるなら(おそらく我流の自分より上手いかもしれませんが)下絵を頑張って作るところから始めないといけませんか?よくあるみたいに3Dの設計図は正面図、側面図の二枚でいいんですよね?理想はイラスト起こしてくれる絵師が現れてくれることですが……。(随時、このサイトは普通のイラスト(正面図、側面図が描ける)の絵師も募集します) -- 大変大変 (2011-11-23 05 57 23) あと自分はどういう作風にするかで3Dモデルの(頭身とか頭、手のサイズ)の作り方から変わってくるので、3Dより先にぼんやりと決めておくべきだと考えています。 -- 大変大変 (2011-11-23 06 00 46) びるあさんだけでモデリングできるなら、ってどういうことですか?私にモデリングをすべてやらせるわけじゃないですよね?もし、そうであればソフトイメージのボーンの組み方がわからないので教えてもらいたいのですが。 -- びるあ (2011-11-23 11 40 48) 3Dの設計図は正面図、側面図があれば楽に作れると思います。後ろもあれば一番いいですが。あと、庵子のモデルデータを見せてもらえないでしょうか?適当といわれても見ないことには何もいえないので。 -- びるあ (2011-11-23 11 45 25) ただ、下絵が作風に影響するなら絵師の確保が優先かもしれませんね。下絵が出来ていればモデリングもスムーズに作れるので。 -- びるあ (2011-11-23 11 47 07) 自分は下絵描けなくもないのですが、言ってみれば下手なので自分自信にしか通用しないデキかもしれません。やる人がいなければ描きますが。それにまずキャラを決めないとね。あと、びるあさんの実力を示す何か画像とかありますか? -- 大変大変 (2011-11-23 12 36 00) 庵子の続きを作ってもいいのですが……完全に一人作業になりますよね。どうしましょう? -- 大変大変 (2011-11-23 12 43 51) |デモンストレーション 一人目のテンプレ『キャラ・作風』の決定(暫定で庵子)| ⇒ |正面図・側面図イラスト起こし| ⇒ |3Dモデリング| ⇒ |スケルトンを仕込んで3Dのアニメ振り付け| ⇒ |スケールを決めてレンダ出力| ⇒ |ドット絵化| ⇒ |ドット絵の振り付け| ここまでですね。 -- 大変大変 (2011-11-23 12 51 14) そういう意味ではなくスケルトンを仕込んで3Dのアニメ振り付けがわからないので詳細を教えてもらいたいのですけども…。 -- びるあ (2011-11-23 14 11 55) 庵子の下絵の3Dのモーションはsoftimageの標準リグを使っただけですよ。普通にスケルトンを仕込むことも出来ますが。楽で便利なので使いました。ただ標準リグはまだよくわからないせいか体のバランスが固定されます。 -- 大変大変 (2011-11-23 14 35 36) ちなみにおそらく、リグ=ある程度完成したスケルトン複数の組み合わせの事、だと思います。 -- 大変大変 (2011-11-23 14 38 39) リグとは、人の関節の曲がり方などがあらかじめ設定されていて、リグがすっぽり収まる人間体型に合わせたモデルさえ作れば、簡単に仕込んでアニメに出来るのです。もしリグの体型が気に入らなければ、自分でスケルトンを組む必要があります。 -- 大変大変 (2011-11-23 14 49 04) というかそのリグをモデルに適応する方法がわからないんですよね…。昔に比べ項目が増えすぎてるのでどこをいじればいいのか…。 -- びるあ (2011-11-23 14 53 49) うう、こちらも独学なのでなかなか上手く言えません……ヘルプガイドで勉強したので……。エンベロープ(3Dでモデリングされた封筒≒人体の表面の入れ物と考えて下さい)を選択してスケルトン(骨≒芯)に適用、でいいのかな? -- 大変大変 (2011-11-23 15 00 26) 仮に腕となる円柱をモデリングしたとします。それを左のメニューボタン?でエンベロープとして、腕の骨スケルトンに適用するのです。適用した後は、ウエイトと呼ばれる頂点のスケルトンへの動きの依存度を調節していきます(やり方がいろいろあります)。 -- 大変大変 (2011-11-23 15 08 59) あとはスケルトンを動かしたり回したりしたらキャラも動くはずです。バージョン違いの差異はあるかも知れませんが、Softimage modtoolとかでも考え方は一緒のはずです。 -- 大変大変 (2011-11-23 15 29 48) なんとか動かすことは出来ましたが… さすがにスカートを動かしたりするのはきついですね。これはクロスシュミレーションではなく手書きですか? -- びるあ (2011-11-23 19 41 01) あと、絵師さんが来ないことにはどうにもならないと思うので、本格的に募集してみては?例えば、ふりーむなどの募集掲示板に書き込むとか。ここで募集するよりは確率は上がると思いますけども。 -- びるあ (2011-11-23 19 44 42) ふりーむ?ゲーム制作のコミュでもあるんですか?でググってみましたが……ブリスというか女体化好きな人いるかな……? -- 大変大変 (2011-11-26 05 08 36) あ、クロスシミュレーションは今のところ習得してないのでわからないです。手描きかアドリブでやるしかないですね。あと、びるあさんのドット絵ができるという画像が見てみたいのですが……。 -- 大変大変 (2011-11-26 05 12 04) そもそも自分の持ってるソフトのグレードに付いてたかなクロス……? -- 大変大変 (2011-11-26 05 15 25) ふりーむの事ですが、ここは一応ゲーム制作ではなく、3D等を駆使してブリスのドット絵を作っていくのをメインに考えてます。なのでそんなコミュで募集したらがっかりさせるかもしれないです。それである程度絵が溜まったらゲームにできるかなぁ……と。 -- 大変大変 (2011-11-26 05 20 01) 募集しないんですか…。なら、きついですね。下絵がないとなると…。私のドットですが、今まで作ったのは版権物ばかりなので見せたくはないですね。どちらにしても、私は一からは作れないので見る意味はないと思います。 -- びるあ (2011-11-28 00 24 59) なので、今のところ私は3Dメインでいかせてもらいます。12仕様は厳しいですし…。どちらにしても、下絵がないことには作業は出来ません。 -- びるあ (2011-11-28 00 26 58) あと、ある程度たまったらと言いますが、どれぐらいでゲームに出来ると考えてますか?エフェクトなどはどうするんです? -- びるあ (2011-11-28 00 28 17) うーん、エフェクトは作ったことないんですよ……。やり方がわかればできそうなんですが、それができるソフトをもってないので……(手描きならできるかもしれませんが)。だから今のままではゲームにできません。とりあえず2キャラほどはひと通り全部のモーション描かないと募集しても誰も来ないような気がします。もしひとりでも1キャラはちまちまやるつもりです。 -- 大変大変 (2011-11-28 09 20 59) 下絵どうしましょう?自分用の下絵なら描けますが……。 -- 大変大変 (2011-11-28 09 27 50) あと下絵を作るならまず、どういうキャラ、どのキャラにするかですね。 -- 大変大変 (2011-11-28 09 33 18) ひとりでちまちまやるなら庵子でもいいのですが……。 -- 大変大変 (2011-11-28 09 39 20) 下絵どうしましょうとかいわれても描く人がいないなら大変大変さんがやるしかないのでは? -- びるあ (2011-12-01 19 50 23) ちょっと今忙しいので反応が遅れ気味です。ところでびるあさんはモデリングどれくらいできるのですか? -- 大変大変 (2011-12-05 10 16 22) 下絵を再現するぐらいなら可能ですが…。まったく作業が始まらないので正直モチベが下がっています。このままじゃプログラムまでは遠そうですね。 -- びるあ (2011-12-15 00 37 36) すみません、忙しくて最近全く取りかかれてません。落ち着いたらまた活動します。 -- 大変大変 (2012-03-14 15 18 42) 名前 コメント
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PMX PMXとは、PMDモデルをベースとした機能拡張モデルフォーマットです。 仕様は公開されており、フォーマットの利用については制限があります。 PMX形式は、2.0と2.1があり、2.0はMMD ver.7.31以降で対応しています。 (MMD ver.7.31以降でもPMDモデルは使用できます。) PMXPMXの対応状況 PMDとPMXとの変換について詳細な注意点 PMDとPMXの詳細 関連動画 既存の不具合・注意点PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 関連リンク PMXの対応状況 各ソフトウェアでのモデルデータの対応表(2012/08/06現在) Ver PMD PMX 2.0 PMX 2.1 MikuMikuDance 3.0~7.30 ○ × × 7.31~ ○ ○ × PMDエディタ ~0.1.0.0 ○ × 未調査 0.1.0.1~ ○※1 ○ 未調査 PMXエディタ 未調査 ○ ○ ※1 (極北P談) PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集 なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。 ※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、 読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。 構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。 レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、 そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし) また、PMXエディタに同梱のPMX仕様に「□PMDとの互換性」という項目があります。 PMDとPMXとの変換について ファイル変換の可否 PMD → PMX 可(一部のボーン/IK構造で不具合が発生する可能性あり) PMX → PMD 仕様の違いにより多くのデータが欠落します。PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。【例】テキストデータ、モーフ(UV/ボーン/材質/グループ)、移動付与ボーン、SDEF、BDEF4他 詳細な注意点 PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降) (以下、PMDエディタのreadmeより一部引用) 内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。 PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。 用語変更 表情→(頂点)モーフ/その他のモーフ種類が大幅に増加しました。 PMDのIK編集方法変更 IKリストからの直接編集はできません。 ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。 IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません) PMD⇔PMX変換での問題点 <同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合> PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。 追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、 モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません) ボーンの変形構造変換 PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下/IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。 PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex/変形階層/物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、 PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。 その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。 またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。 PMDへの変換 PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。 テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。 PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。 (詳細はPMDエディタ同梱のreadmeへ) PMDとPMXの詳細 動画PMX概要(極北P)の内容を表形式にまとめたもの。動画に記述がない事項は加筆しました。 PMXとは、PMDモデル(MMD Ver.3 以降の3Dモデルフォーマット)をベースとした機能拡張モデルフォーマットです ※PMX:PMd eXtend(Xファイルとは関係ありません) ※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります 一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません ※MMD ver.7.31 以降及び PMDエディタ 0.1.2.0 以降で使用されるのは PMX2.0 仕様です PMD PMX 2.0 テキスト関連 データサイズ 固定サイズ 可変サイズ(最大2G程度) エンコード シフトJIS ユニコード(UTF16/UFT8選択) 頂点 最大頂点数 65536(16bit) 約40億(32bit)※運用上10~50マン程度が上限目安搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。 追加UV - 最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能主にエフェクトを介しての利用を想定 エッジ(輪郭) 非エッジフラグ(表示/非表示) 頂点毎のエッジ倍率(0~1) ウェイトのボーン対象数 2ボーン 4ボーン ウェイト値 整数(0~100) 実数(単精度) 変形 BDEF BDEF/SDEF※SDEF変形はボーン数2まで 面 描画方式 三角形リストのみ 最大面(ポリゴン)数 (20億(31bit)/3)*材質数※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります 材質 材質名 なし 記録可能 描画方式 両面描画:α<1地面影:エッジとの共用フラグセルフシャドウ:α=0.98で描画OFFセルフシャドウマップへの描画 各項目の個別設定が可能 エッジ(輪郭) なし(MMD上で一括指定) エッジサイズ/エッジ色(RGB) テクスチャ/スフィア ファイルパスデータは固定(テクスチャ名の長さが19文字まで※2) ファイルパスデータの可変サイズ化(長いファイルパスでも対応可能) スフィア SPH、SPA SPH/SPAに加えBMP/PNG/JPGが追加サブテクスチャモードの追加 Toon -個数制限(10個) 直接設定へ変更個数の自由化 メモ なし 追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他) ボ|ン 変形種類 ボーン種類(10種) 個別パラメータ化:回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与 ~先ボーン 設定が必要 座標オフセットで指定可能 変形順序の厳密化/自由化 - IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能 IKボーンへIKパラメータの取り込み 別途のIKリスト設定が必要 別途のIKリスト設定は不要 IK変形での制限角度 "ひざ"関連のみ内部で自動設定 任意設定が可能 モ|フ 表情 表情(表情変形) 頂点モーフとして再定義 モーフ方式 頂点モーフ 頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算UVモーフ頂点UV値にオフセット加算(追加UVも個別設定可能)ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ 共通表示枠 表示枠 表情枠とボーン枠は別個 モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます 物理演算関連 剛体/Joint 剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α(MMD及び物理演算エンジンの仕様) ※2 テクスチャ名・スフィア名の合計が半角英数で18文字以内。 内部では「xxxxx.png*xxxxx.sph」となるらしいので*も含めて19文字以内 関連動画 関連動画 既存の不具合・注意点 サイト「みくだん」より引用:MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて 現時点でMMD側がPMXフォーマットにて非対応・不具合の部分 IK変形において、PMDEditor側とMMD側で一部挙動が異なる場合がある。特に独自IKを組んだ場合は異なる場合がある。 材質に対して存在しないtoon.bmpなどを指定すると壊れる (従来のPMDにて、toonを指定したくない場合は、存在しないtoonを指定する方法をとっていた為、そのままPMX化する時に引き継いでしまうとMMD側で不具合となる) 外部親の非対応(これは仕様自体がまだ固まっていません) MMDを経由したモデルデータからMMEへの引数渡しが一部非対応 材質モーフ適用後、MMEへのテクスチャ引き渡しなどが非対応 ※ただし、これらの問題は報告が上がってるだけで詳細な再現などがなされない場合もあり、また詳細に検証したものではありません。伝聞の部分もありますので、各自で検証していく必要はあります。大抵の問題はモデルデータ側にある場合もあるので何ともいえない場合もあります。 PMD → PMX変換でfpsが落ちる際の回避方法 Q.MMD ver.7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? A.Ver7.38以降でIKのLoop回数の計算の変更があり、IKの単位角は1以上に設定してください。 (動かないIKを作りたい場合は、単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい ) +回答全文を読む 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ part137【初音ミク】 105 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 15 50.92 ID p4BDYcQw0 25 MMD7.39でpmdモデルとpmxモデル混在して使うとやたらfps落ちるのは仕様? それともなんか使ってる特定のモデルに問題があるんだろうか その実際にfpsが落ちるpmdとpmxモデルのペア2体をどこかにアップロードして もらえないでしょうか? 111 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 20 58 21.22 ID p4BDYcQw0 MMD7.39はPMDはPMDのシーケンスで、PMXはPMXのシーケンスで動きます。 なので両方読み込んでもそれぞれ別のシーケンスで動くだけなので、原理的には 両方混ぜたことによって異変が起こるというのはないはずです。 ただし意としないバグでそういう状況になる可能性もあるのですが、ソースを 見渡しただけではそんな兆候は見つからないので、実際にその状況を起こした 状態でデバッグしないと修正は不可能です。 107 そのKaitoモデルをDLできるurl教えてくれませんか? 123 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 38 32.40 ID p4BDYcQw0 GUMIモデル確認しました。 MMD上のPMXでは、角度制限付きIKを正確に計算するためにターゲットボーン方向を向くまで Loop回数以上ループする場合があります(Ver7.38以降)。 ここでLoop回数を1に設定し、1回のループで回転する角度である『単位角(PMDEditorのVerに よっては単位制限角)』の値が異常に小さいと、PMDではほぼ動かないで終了する計算をPMXでは 複数回計算してしまうため、計算時間が非常に長くなります。 Ver7.37以前やPMDEditorのようにLoop回数で計算をやめる仕様にしても良いのですが、 そうすると今度は角度制限をつけたIKの動作でガックガクの動きになる場合がでてくるので、 MMDでは現在の仕様を採用します。 そもそも、単位角に異常に小さい値を設定することはPMD,PMXに関わらず動作上意味がありません。 PMXを使用して動作が遅くなるモデルがある場合には、IKの単位角が異常に小さい値になって いる箇所がないか確認し、あったら値を1以上に書き換えるようにして下さい。 それとよくPMDとPMXを併用すると動作が遅くなったり頻繁にバグるという話を聞きますが、 どなたかそのような現象が起きる場合は当該PMXとPMDモデルの組を教えて下さい。 126 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 47 10.25 ID p4BDYcQw0 3行にまとめると、「MMDを使う場合はIKの単位角は1以上に設定してください」ということです 132 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2011/10/22(土) 22 56 49.63 ID p4BDYcQw0 動かないIKを作りたい場合、単位角を異常に小さい値に設定する事もありそうですね その場合は単位角は1にして、IKの角度制限をx,y,z共0に設定して下さい 関連リンク みくだん(かんな氏)2011-05-14MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて 2011-09-02MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて したらばのMikuMikuDance板(MMDのバグ報告全般)[[MMDバグ報告スレ part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/] とある工房(極北P) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
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基本情報 授業名 初等確率モデル 開講区分 ??? 曜限 ??? 教室 ??? 詳細情報 授業の方法 ??? 成績評価方法 ??? 教科書 書名 :???著名(訳者):???出版社 :??? 学習のアドバイス ??? シケプリ 過去問 2014年期末試験1 2014年期末試験2 2014年期末試験3 2014年期末試験4
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Triple Dateトリプルデート【とりぷるでーと】 『4』で2010年8月28日に起きるイベント…なのだが、 後述の理由から『4』のプレイヤーには全イベントの中でも特に嫌われてしまっているイベントである。 概要 七河正志主催で主人公・小林学・正志・評価が一番高いキャラ・連れられてくるキャラの5人が海で遊ぶというもの。 実際は正志の姉である七河瑠依が主催なのだが、主人公が瑠依と出会っていない場合は全く登場しない。 (瑠依が登場していれば文字通りトリプルデートになる) 登場キャラの内訳は下記の通りで、要するに語堂・前田・皐月以外が本命の場合は 未登場のキャラが登場してしまう可能性がある訳である。 評価が一番高いキャラ 連れられてくるキャラ 星川真希 語堂つぐみ 語堂つぐみ 星川真希 龍光寺カイ 皐月優 郡山知姫 皐月優 柳冨美子 エリサ・D・鳴瀬 エリサ・D・鳴瀬 柳冨美子 前田一稀 星川真希 響野里澄 皐月優 皐月優 星川真希 大倉都子の場合は(一応)隠れキャラという関係上、前田一稀の評価が高くても登場せず(都子の性格を考えればトリプルデートには参加しないのは納得できるが)、 都子が攻略キャラとして登場してなおかつ評価が一番高い場合は、その次に評価が高いキャラが仲が良いキャラを連れてくるという仕組みになっている。 ハルちゃんの場合は、そもそもエンディングでしか登場しない。 そのお陰で郡山及び仲良しキャラのいない響野は皐月を連れてくる。 まず全員集合した後何で遊ぶかを選ぶ。 「全員で遊ぶ」はとりあえず大抵のキャラが喜び、「サンオイル」は女性陣には引かれるが学には褒められる。 「遠泳」は自身の運動が120未満だと正志とのマンツーマン指導になり、120以上でも龍光寺・エリサ・前田・皐月は喜ぶがそれ以外には遠慮される。 龍光寺・皐月ペアの場合は「遠泳」、それ以外は「全員で遊ぶ」を選ぶのが無難だろう。 遊んだ後は最も好感度の高いキャラと砂浜で語らう。 最後に登場したキャラの水着姿を目に焼き付けて終了するが、何故か正志と学も選択肢に含まれている。毎度おなじみ「そのケ」の展開である。 ちなみに瑠依も含めときめき状態キャラが居ても、水着のデザインは友好以下のもので統一される。 主人公と2人きりではなく、学や正志も一緒に居るのであまり大胆な水着を見せたくないのだろう。 また、ここで初めて登場したキャラの参照パラメータが高い場合、集合時には普通状態の服装だったのが解散時には友好状態の服装になる事がある。 このイベントを経て好感度が上がったためと思われるが、わざわざ2種類の服装を用意して集合場所に来るとはご苦労な事である。 不要なキャラの登場を避けるには はっきり言って知り合いが意志と無関係に増えるのはありがた迷惑の上に強制参加であり、 なおかつ連れて来られるキャラの中にマイナス特技でプレイヤーを振り回す手合い、 濁さず言えばやる気を下げる語堂・特技を剥ぎ取る皐月が含まれている事が、過去シリーズに比べ問題視されている。 (この両名は傷心度が上がりやすい点でも登場すると頭が痛い事態となる) また都子が既にヤミ化してしまっている場合、連絡先を絶対に聞けない知り合い=爆弾の爆発を阻止出来ないキャラが登場してしまう事になり、 いくら都子に爆弾の影響がないと言っても精神衛生上よろしくない。 そのため、以下の方法で新たな爆弾要員の登場を抑えることが勧められる。 特に本命が星川或いは隠れキャラで語堂未登場、本命が龍光寺・郡山・響野のいずれかで皐月未登場の時には有効であろう。 また、修学旅行で都子のベッドに潜り込むイベント(CGあり)をまだ回収していないのならやむを得ないが、 すでに回収済みなら都子を友好(ヤミ)状態にするのはこのイベントの後にした方がよい。 ただし対策によっては、皆勤賞およびこの後に控える修学旅行への悪影響が出る可能性がある事も頭に入れたい。 また本命が龍光寺の場合は、普通に過ごしていても皐月登場の条件を満たしてしまうため、 最後まで皐月の登場を防ぎたいのならここで皐月の登場を回避した後もパラメータかモラルを調節する必要がある。 病気になってイベント自体を潰す まずこれが基本的な回避方法だろう。 リロードは必須だろうが、あらかじめ狙っていれば『4』では病気になるのはそう難しくはない。 夏休みはどのコマンドを実行してもキャラが登場しないため、体調の数値を加減しやすいのも大きい。 このイベント前(8月の中頃)に体調が30~35程度になるように調整しよう。 修学旅行への参加に支障がないようにするには、25~29くらいの数値で病気になればトリプルデートの週の強制休養によってその週の日曜日には治るはずである。 修学旅行でのバトルに備えて体調を万全にしたいなら、治った直後にオリジナルブレンド紅茶等の体調回復アイテムを大量摂取する必要がある。 体調が多過ぎず少な過ぎずの状態を保つ調整にも役立つので、事前に大量購入しておくといいだろう。 全キャラの爆弾に火がついている状態にする 傷心イベントが発生するほど傷心度が上がっているキャラはトリプルデートの候補からは外れる。 登場キャラを星川のみに抑えたうえでこの手段を取ればトリプルデートは起こらなくなる。 この場合、夏休み中に爆弾が点火状態になり、かつ爆発させないというデリケートな調節が必要になる。 また2人以上登場している場合に全員の爆弾を点火状態に持っていくのはなお難しいため、 本命が隠れキャラ(特に都子)か星川の時などに有効な手段だろう。 本命が都子の場合爆弾の発生源を確認出来ない(黒幕を実践する以外の方法がない)のでなおさら難しい。 本命が星川ならイベント回避後、取り急ぎ爆弾を処理する事。でないと修学旅行でのイベントを逃すことになってしまう。 語堂つぐみ・前田一稀・皐月優の好感度を最も高くする この3人が連れて来るのは星川なので実害はない。 ただし凶悪な特技を持つ語堂と皐月は、用が無ければ登場させたくないキャラの1位2位であろう。誰かが本命ならともかく、トリプルデート回避のためだけに本来用もない彼女達を登場させるのでは本末転倒である。 前田の特技は他キャラを攻略する際には邪魔にならないものであり、爆弾処理もしやすい(*1)。ただし、この段階で前田が好感度1位ということは、よほど上手く調整しない限り修学旅行で誘いに来るのも前田になる。修学旅行に来ない上級生や瑠衣・ハルちゃんが本命の際にのみ、彼女を登場させ好感度1位に調整するのもアリだろう。 語堂か前田が本命であり普通にプレイを進めていれば、この時期に好感度が二番手以下という事はないはずである。 問題なのは皐月で、あまり悠長に進めてかつ星川に甘い対応をしているとこの時点で星川より好感度が下という事もあり得る。 特に生徒会に所属している時はデートの回数を多目にするなど意識的に手早く進めよう。 もちろん星川の爆弾を点火させることでも対処は可能。 また、皐月狙いな時点で心の開錠術はほぼ必須なので、語堂が出てしまっても影響は少ないと開き直るのも手ではある。 余談だが皐月の登場を回避して「龍光寺・お嬢様ルート」を狙う場合の方法の一つとして、 龍光寺の登場自体を2年目11月後半以降(要は生徒会選挙後)まで遅らせるという事がある。 登場する人数を最低限に抑えようと思うなら星川と龍光寺以外登場させてはいけない事になるので、 結局は語堂を登場させないためにトリプルデートの回避が必要になる。 (この時点で星川しか登場していないなら連れられて来るのは当然語堂という事になる) さらに、龍光寺の登場後も文系・芸術・運動のいずれかを低く保つ事でエリサを登場させずに2年目を終える必要がある。 そこまでして登場キャラ数を絞るくらいなら、エリサと柳の登場を許容して彼女たちとトリプルデートしてしまう方がラクかもしれない。 上記の通り語堂・前田・皐月狙いの場合は、連れてくるキャラが既に登場している星川であるため回避する必要がない。 柳・エリサ狙いの場合は、エリサは主人公のパラメータ次第では2年目開始時に登場する事もあるし、 両者の特技(但し真理の解明術を実践していないとプラス特技は発動しない)がありがたく、 マイナス特技もないのでもう片方も登場させてもいいだろう。 あくまでキャラを増やしたくないのであれば上記の手段で回避すればよい。 残念ながら語堂や皐月が登場してしまったら否応なく心の開錠術を実践せざるを得ないが、 それまでにこの特技を必要とするキャラが登場していなければ彼女達のためだけに特技の枠を一つ取られる事になる。 上記のように特技以外の面でも登場させると色々な意味で危険な2名なので、無用に登場させるのは何とか避けたい。 関連項目 行事・イベント ダブルデート
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lv6911106 12 00 ~ 01 sm5696584 【ゆっくり】メラリ【していってね!】 / 伝票P 02 sm3141518 KAITOにTrue My Heartを歌ってもらった(Full ver.) / 黒糖ポッキーP 03 sm15969064 【KAITO・がくぽ・レン】マジLOVE1000%【VY2・キヨテル・歌手音ピコ】 / チキチュリP 04 sm15959542 【MMD】クックロビン音頭 / 脱力ジャパンP 05 sm12806369 【KAITO】マトリョシカ【カバー】 / P名? 06 sm16005852 【MMD】エリンギカイトを作ってみた / P名? 07 sm15623239 【KAITO】あきつげ【オリジナル曲】 / 鉄分P 08 sm5286107 【KAITO】くるっと・まわって・いっかいてん / P名? 09 sm15866902 【MMD】ミクとカイトとチェブラーシカ / P名? ← その2 | その3 | その4 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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